第043回「メジャーとインディーの境目ってなんだろう?」

ゲームしあわせ紀行

概要/目次

▼今回は、お便りでいただいた内容を元に「メジャー」と「インディー」についてあれこれ考えてみました。

▼お便りをいただいた皆さんの番組紹介
週間ゲームななめよみ』(シュナイダーさん)
オレンジ色のイルカ号』(ミッツさん)
さんかくポテチのゲームワンダー』(コングくん)

▼YouTubeリンク
Indie World 2024.8.27
Nintendo Direct ソフトメーカーラインナップ 2024.8.27

要約

今回のエピソードでは、メジャーとインディーの境目について考察されています。特に、Nintendo DirectとIndie Worldの同時配信を契機に、ゲームのクオリティや特徴を比較し、メジャーとインディーがどのように交差しているのかについて掘り下げています。

ゲーム業界におけるメジャーゲームとインディーゲームの違いが深く探求されており、AAAゲームの特徴として高予算や大規模な開発チームが挙げられています。一方、インディーゲームは創造的自由や独自のアートスタイルを追求することに重点が置かれています。

また、音楽バンドやゲーム開発の例を引き合いに出しながら、メジャーゲームが持つ資金力やマーケティングの重要性も強調されています。さらに、任天堂の戦略や二つのスタイルの両方の価値が論じられています。

エピソードでは、eスポーツの現状や選手になる過程、ならびにその収入についての疑問も取り上げられています。特に、リスナーからの質問を通じて、eスポーツの魅力や未来についての理解が深まっています。

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LISTENより(自動文字起こしのため、誤字脱字があります。あらかじめご了承ください)

皆さんこんにちは、ゲームしあわせ紀行、ゲー旅、案内役のクムです。
このラジオは、日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフが、より豊かになるヒントをお届けします。
ということで、ちょっと今回、前回から収録期間が少し空いているんですけども、
今回取り上げてみたいテーマがあってですね、まず最初にお便りを紹介していこうと思います。
週刊ゲーム七見読みのしないださんからいただいているお便りがあってですね、
こんにちは、いつも楽しく聞いています。先日、任天堂ダイレクトとインディーワールドが同時に配信されました。
どちらの番組で紹介されているゲームもクオリティが高く、
普通のゲームとインディーのゲームの境目がわからなくなってきているなと感じました。
そこで、クムさんが思うインディーと、そうでないゲームの定義とは何かというのを聞いてみたいです。
よろしくお願いしますということで、お便りありがとうございます。
いつもお便りとか、Xイタリアのご感想とか、本編終わった後に紹介させてもらっているんですけど、
僕自身もこのメジャーとインディーの違いって何なんだろうなというのをいろいろ考えてですね、
先週はこれ考えたらもう頭がオーバーヒートしちゃって番組配信できなかったという感じだったんですけども、
今回はあまり考えすぎないようにテーマに取り上げてみて、
メジャーとインディーの違いについてあれこれお話ししていこうと思いますので、
本編の方でもよろしくお願いします。
このメジャーとインディーの違いというところに入っていく前に、
前段としてNintendo DirectとIndie Worldが同時配信されましたというところ、
この番組配信するのがIndie WorldとNintendo Directが配信された2024年8月27日に両方とも同日公開されているんですけど、
そこから3週間ぐらいですかね、期間が空いてはいるんですけど、
8月27日に公開されているIndie WorldとNintendo Directというのがこのテーマの発端になっていますね。
僕自身、普段あまりNintendo Directを見れていなくて、
他の方の、それこそゲイナナさんのNintendo Directをリアルタイムで視聴しながら、
それをおやすみさんとシナイダーさんがお話しされているのを聞きながら、
そうなんだというふうに思いながら聞いているような感じだったんですけど、
今回は僕も自分でどっちも視聴して、
その上で確かにメジャーとインディーの違いって本当にわからなくなってきているなというのを感じました。
今回取り上げられる切り口いっぱいあると思うんですけど、
まず最初に僕が今回のIndie WorldとNintendo Directで興味を持ったゲームのタイトルですね。
その話から先にしていくと、まずはCoffee Talk Tokyo。
これすごく興味がありますね。
Coffee Talkってシリーズものですよね。
あまりがっつりは遊べていないんですけど、Coffee Talkの1と2があって、
今回その最新作でTOKYOというのが発売されると、
これはですね、僕自身はコーヒーが好きというのもそうなんですけど、
ちょっと短い半年間ぐらいだったんですけど、
ニュージーランドに滞在している時にバリスタとして働いていたこともあって、
この辺りはちょっとシンプルにコーヒーを提供するということ、
あとそのお客さんたちとの会話のやりとりというのは、
ゲーム性的にも自分が好きなジャンルだし、
あとコーヒーバリスタというところで、
どっちも自分にとっても興味がある分野なので、
Coffee Talk Tokyoはすごく遊んでみたいタイトルの1つだなと思ってますね。
あとは、これは王道ですけど、DRAG RACE 3。
このDRAG RACE 3なんかはまさにメジャーで、メジャーなタイトルですよね。
HD、2D版。
発売日に買う予定はないんですけど、
でも少し時期が空いてから遊ぶとか、
そういう意味では楽しみにしているタイトルですね。
あと興味があるというのでいくと、
CAPCOM FIGHTING COLLECTION 2、これも2025年発売。
CAPCOM VS SNK、いわゆるCAP-Sというやつですよね。
いろんな格ゲーがこの中に収められていて、
収録タイトル、ストリートファイター03アッパーとか、
CAP-SとCAP-S2。
CAP-S2がめちゃくちゃハマったんですよね、当時。
たぶん中学生ぐらいの時だったと思うんですけど、
本当に友達と毎日のように遊んでた記憶があるので。
例えばこのCAPCOM FIGHTING COLLECTION 2なんかは、
メジャーなんでしょうけど、
でも今のこの2024年においては、
インディーっぽさも感じるというか、
この辺からメジャーとインディーについてちょっと葛藤しますね。
それこそちょっと前に行くと、さっきのコーヒートーク東京とかも、
インディーっぽい雰囲気はありつつも、
でもこれコーヒートーク東京って絶対しっかり作り込んでますよね。
じゃあコーヒートーク東京はメジャーなのか、
でもメジャーかって言われると雰囲気はインディーっぽいしなみたいな、
そういうのをちょっと感じる。
あとは、僕自身は遊んだことはないシリーズなんですけど、
トキメキメモリアルとか、
これはリマスター、初代トキメモリマスター版が
2025年に発売されるということで、
フォトキャスター界隈、他のフォトキャスターさんとかを聞いていても、
この話で盛り上がっている番組さんとかあったので、
やっぱりこれは長年愛され続けているタイトルっていうのが、
現代によみがえるっていうのは、
それだけで熱が上がるものだなっていうのは思ったし、
これを機に昔のタイトルを遊ぶきっかけにもなると思うので、
やっぱりこれはこれでいいのかなって。
で、トキメモも発売当初は、
発売当初もどうなんですかね。
特に新規のIP、新規のタイトルとかになると、
最初からメジャーとしてお金がかけて作るかどうかっていうよりかは、
手探りでお試し感覚で作ってみるとか、
それが意外とヒットして2,3って続いていくみたいな、
そういう展開の仕方もあるから、
トキメモも今となってはメジャーのタイトルだとは思うけど、
当時はどうだったのかなとか、
そういうのをいろいろ考えながら見ていましたね。
結構今回、インディーワールドと
任天堂ダイレクトっていう形で紹介されているから、
ゲームのタイトルがめちゃくちゃ多いんですよね。
昔のゲームだと悪魔城ドラキュラ5作品セット、
あとはこれも根強いファンが多いですよね。
幻想スイコーデン1&2 HDリマスター。
幻想スイコーデンは、
これは遊びたかったけど遊べなかったソフトですね、僕は昔。
お金が無限にあったわけではないので、
興味はあったけど手が出なかったですね、幻想スイコーデンまでは。
1995年に発売された幻想スイコーデンと、
1998年に発売された幻想スイコーデン2。
どちらも仲間になるキャラクターが多いっていうイメージですね。
自分がどんな仲間を選んでいくかとか。
あとは、Tales of Greatest FD Master。
この辺りもファンにとっては嬉しいですよね。
Greatest FD遊んだのかな、僕。
これは、いつ発売されたんですかね。
この絵のタッチは遊んだ記憶があるような。
Talesシリーズもずっと、何年も続いているシリーズですもんね。
もしかしたら人生でどこかで遊んだことがあるかもしれないです。
あとはフーライルシネンシックス大型DLCが発売される予定だったり、
あとこれが個人的には驚きましたね。
スイッチで龍が如く極みが発売されるっていうのが。
これが一昔前だったらハードの性能的に難しかったと思うんですけど、
スイッチだったら再現できるんですね。
やっぱりその辺りはハードの進化も感じますよね。
最近PS5 Proの発売も決定しましたけど、
そうでなくてもPS4とかですでに十分なスペックはあるし、
Nintendo Switchも何年も使われ続けているぐらい性能は、
必要十分ではあるのかなって思いますし、
最近iPhone16も発表されましたけど、
そんなに機能的な進化というのはあまりなくて、
いつも通りカメラがちょっと進化したりだとか、
ミニマムアップデートというか、そういう感じなので、
こういう横展開とか広げていく感じっていうのが、
今のこの新ハードが出るまではこの感じがしばらく続くのかな。
で、PS5 ProとNintendo Switchの今度攻撃機がまた出るっていうタイミングで、
またこの作られていくゲームの展開が変わっていくのかなというふうには思いますね。
みたいな感じがこのIndie WorldとNintendo Directを見た僕の感想ですね。
他にも面白そうなタイトルはいっぱいあるので、
だからそうですね、改めてこういうゲームがたくさん並ぶ中で、
自分がどれを遊ぶかっていうのは、
Indie WorldとNintendo Directで発表されているだけでも、
もう20とかぐらいゲームタイトルがあるので、
世の中にそんだけ注目されている作品があるっていうのは、
本当に遊ぶ側からすると非常に迷いますよね。
なんか嬉しい悩みというか。
そういうことも僕自身が興味を持ったタイトルとかなんですけど、
前段としてChatGPTさんに、
ゲームにおけるメジャーとインディの違いを教えてくださいっていうふうに質問してみました。
そうすると、ゲームにおけるメジャーとインディの違いは、
主に制作規模や資金、開発チームの構成、
創造的な自由度に関連しています。
いかが主要な違いですということで、
メジャーゲーム、過去AAAゲーム、
一つ目が規模と予算。
メジャーの場合は大手ゲーム会社、
例えばNintendo、Sony、Microsoftなどによって開発され、
膨大な資金とリソースが投入されています。
開発費用は数十億円に達することもあります。
チームのサイズ。
数百人以上の開発者やスタッフが関わることが多く、
各分野に専門のチームが存在します。
三つ目が技術とグラフィック。
最新の技術を使い、
高品質なグラフィックや高度なゲームエンジンが対応されるため、
ビジュアルや演出が非常にリアルです。
四、マーケティング。
広告や宣伝に大規模な予算が使われ、
世界中で広く認識されるようにプロモーションが行われます。
五つ目がターゲット層。
広いプレイヤー層に向けて開発されているため、
満人受けする内容や要素を持つことが多いです。
これあたりがメジャーゲーム、
AAAゲームという風になっています。
あとこのAAAゲームという言葉が
僕の中では分かっているような、
分かっていないような感じの言葉だったので、
AAAゲームについても聞いてみると、
AAAゲームとはゲーム業界における高予算かつ
大規模なプロジェクトとして開発されるタイトルを指します。
これは映画で言うところのハリウッド対策に相当し、
次のような特徴があります。
一つ目が高い開発予算。
AAAゲームは膨大な資金が投入されます。
開発費用に加え、
マーケティングやプロモーションにも
巨額の予算が割かれます。
二つ目が大規模な開発チーム。
数百人から場合によっては数千人以上のスタッフが関わり、
専門的な役割を持つチームが結集して開発を行います。
三つ目が高品質なグラフィックと技術。
最新の技術を使用し、
グラフィック、サウンド、アニメーションなど
全ての要素が高品質です。
ビジュアルのリアリズムやゲームエンジンの性能が
特徴となることが多いです。
四つ目が長期的な開発期間。
AAAゲームは開発に数年を要することが多く、
完成までに時間をかけて磨き上げられます。
五つ目が広いターゲット層。
多くのAAAゲームは幅広いプレイヤーに向けて設計されており、
商業的成功を狙っています。
万人受けする内容やプレイスタイルが多く取り入れられています。
この辺りが結構ポイントかなと思いました。
今言った広いターゲット層。
大きな予算をかけて数年単位で人数もかけて作ります。
プロモーションもしっかりやりますっていうのはそうなんですけど、
広いターゲット層を狙う、マスを狙っていくっていうのが
いわゆるメジャーっていうのは
一個分かりやすい切り口なのかなって思いましたね。
例えばマリオなんかそうですよね。
あとはポケモンとか。
そういう意味だと任天堂はしっかりメジャーローセンを
いってるんだなって感じますね。
これはGPTに書かれている内容なんですけど、
主なAAAゲームにはラストオブアス、アサシンクリエイトシリーズ、
コールオブデューティーシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ
などが含まれます。
このようにAAAゲームは業界の中でも特に目立つ存在で、
多くの注目と期待を集めるタイトルが多いですという風になっています。
これがメジャーとかAAAゲームの説明で、
あとインディーゲームですね。
インディーゲームについての説明。
一つ目は規模と予算。
少人数のチームや個人によって開発され、
予算が限られていることが多いです。
クラウドファンディングや自己資金で運営されることもあります。
二つ目がチームサイズ。
小規模なチーム、時には一人で開発されることも多く、
開発者がプログラミング、デザイン、音楽制作などを
兼任することがあります。
三つ目が技術とグラフィック。
メジャーほどのリソースを持たないため、
グラフィックはシンプルなことが多いですが、
この分ユニークなデザインや独特のアートスタイルを追求することが可能です。
四つ目がマーケティング。
広告予算が限られているため、
SNSやコミュニティでの口コミや配信者を通じて広まることが多いです。
五つ目が創造的自由。
工程の制約が少ないため、
インディーゲームは実験的でユニークなアイデアや
テーマに挑戦することができます。
開発者のビジョンが強く反映され、
認知的タイヤ塗装に訴求する作品も多いです。
メジャーとインディーの大きな違いとしては、
メジャーは商業的成功を重視し、
インディーは創造的な自由を重視する傾向が強いです。
それぞれの特徴がプレイヤーに異なる体験を提供する魅力になっています。
多分これを聞いた上でも、
聞かれる方のほとんどは、
そりゃそうですよねっていう感想を持たれる方が多いのかなとは思います。
その上で、メジャーが商業的な成功を目指しつつ、
インディーは創造的な自由を重視する傾向が多いというふうには書かれているけど、
でもその境目が今ぼやけているというか、
いい意味でインディーのクオリティが上がっている、
インディーの方が創造的な自由を重視する傾向を求めつつもしっかり作られているというか、
その辺がそれこそ近年の生成系AIの進歩とかによって、
プログラミングとかも自分で1から10まで考えなくてもできるようになったりだとか、
あとはシナリオとかそういうのもですよね。
ゼロイチができなかったとしても叩き台みたいなのを作ってもらって、
そこからブラッシュアップさせていくことによって、
個人や小規模チームでも生産効率が上がってより作り込めるというか、
ただやっぱり何十億もかけて何百人で数年かけて作るというふうなことを言われると、
それは生成AIとかテクノロジーが発達しても、
小規模チーム、個人レベルのチームだとそのラインまではさすがにいけないですよね。
だったらもうそれはメジャーになっちゃうから。
だからその違い、グラデーションがどこから変わってくるのかみたいな。
ここあたりを先週考えたら頭がオーバーヒートしてしまったですね。
なんか昔、石と岩の違いって境目ってどこからなんだろうなっていうのは、
何だっけな、何かの漫画で読んだんですよね。
何かの漫画の登場人物は自分の親に対して、
お父さん石と岩の違いって何?みたいなことを聞いてて、
明らかにちっちゃな、
あれかな、
多分そんなに昔でもなかったですね。
ウラサンデーで公開されていた、最近最終回を迎えた作品なんですけど、
ウェルベルム、言葉の戦争っていう漫画があってですね、
この中に出てくる人物、言葉の戦争って書かれてるから、
言葉を使う知能バトル漫画って言っていいですかね。
なんですけど、この中に出てくる登場人物が幼少期の時に、
石と岩の違いって何だろう?みたいなことを考えるシーンがあって、
メジャーとインディの違いって何だろうっていうのが、
その問いに近いなっていうふうに思ったんですよね。
最後は微妙な違いっていうのは、
その人次第っていうふうにはなってくると思うんですけど、
時代によっても変わるのかなって思いましたね。
例えば、マリオがわかりやすいからマリオシリーズって話をすると、
それこそ30年くらい前にファミコンが登場したばかり、
もう40年近いんですかね、ファミコンって。
ファミコンが登場したばかりの時に開発されたマリオって、
そもそも任天堂自体も今ほど大きくはなかったと思うので、
でもおそらく当時とすると、メジャーなゲームではあったのかな。
でも今、ファミコン時代のマリオを作ろうって思うと、
きっとそれはインディのタイトルになりますよね。
やっぱりグラフィックとか技術的な進化が今はあったりとかするから。
あとはその映画のAAAゲームっていうのは、
映画でいうところのハリウッド大作に相当するっていう話だから、
やっぱり人をかけて、予算をかけて、
多くのターゲットに受け入れられる作品を作っていくっていうのは、
メジャーの必須条件なのかなって思いますね。
そうなってくると、今回の任天堂ダイレクトと
インディワールドで発表されていたタイトルたちで、
その中でも任天堂ダイレクトで紹介されているけど、
これってインディっぽくないっていうのもあれば、
インディワールドで紹介されているけど、
これってメジャーっぽくないみたいな、
そういうのがすごく迷うところではあると思うんですけど、
そういう意味だとやっぱり、
例えばさっき僕が遊んでみたいタイトルの1個って挙げた
コーヒートーク東京はインディなのかなって気がしますし、
しっかり作り込んでは作られていると思うけど、
コーヒートーク東京が大衆受けするタイトルかって言われると、
ちょっと難しいのかな。
でもその辺がどのくらいの規模を目指しているのかにもよるのかな。
多分コーヒートーク東京だったら、
今のゲームってどれもそうだと思いますけど、
大体多言語展開されていて、
日本語だけじゃなくて、英語は当たり前だし、
他にも中国語、フランス語、イタリア語、スペイン語、韓国語、
いろんな言語で展開されているから、
そうすると日本だけじゃないっていうか。
そのあたりも、そうするとトキメモは、
トキメモはビジュアル的にも完全に日本向けだとは思いますけど、
トキメモってこれって海外でも人気あるんですかね?
今、トキメキメモリアルで、
英語のウィキペディア、
英語のウィキペディアを調べてみると、
トキメキメモリアルありますね。
This article is about the entire franchise for the first game in the series,
トキメキメモリアルビデオゲーム。
でもこれが、
今ちょっとトキメキメモリアルが海外でどれだけ認識されているのかなと思って、
海外のゲーム系情報サイトとかを見てみたんですけど、
今見たのがユーロゲーマー、
これはヨーロッパ圏のゲームサイトと、
あともう一個ゲームスポットっていう、
これは英語圏のゲーム系サイトがあるんですけど、
そこを見てもトキメモはピックアップされてなかったから、
やっぱり日本以外だとトキメモシリーズはそこまで認識されていない。
でも英語のウィキペディアのサイトがあるので、
でも英語のウィキペディアのサイトがあるけど、
情報量はそんなに多くないですね。
だいたいこういうのって英語で調べると、
日本語よりも英語の方が情報量が多かったりするんですけど、
トキメキメモリアル、
ちょっとGoogleで調べてみようか。
そうですね、トキメモに関してはやっぱり日本以外だとそこまで認知は多くないのかな。
ただ英語のウィキペディアもあるから、
海外の日本のゲームが好きなゲーマーたちによってフォローされてはいるのかな。
でもそうするとやっぱりパイが小さくなりますよね。
でも日本だと認知されているタイトルだし、
作っている開発も好み、
メジャーな大きな会社が作っているところだから、
やっぱりトキメモはメジャーなタイトルになりますよね、この流れだと。
メジャーかインディーかっていうところで見ると、
すごくまた違った形でゲームが見えてきて面白いですね。
あと音楽なんかもそうですよね。
メジャーとインディーがあって、今はそうでもないんですかね。
僕は学生時代の時とか、バンドの名前とかもうろ覚えですけど、
最初インディーでデビューして、
そこから曲が売れてからメジャーのレベルに所属して、
メジャーデビューするみたいなバンドとかも珍しくなかったので、
やっぱり最初がインディーだったとしてもそこから大きなところに所属して、
メジャーとしてデビューするとか。
ゲーム開発も最初は小人数、小規模チームで作って、
でもそこからタイトルが認知されて大きな、
ゲームはなかなか厳しいのかな、
でもそういう予算観、規模、広いターゲットを狙っていく作り方とか、
でもやっぱりメジャーなゲームを作るときは、
メジャーなゲームを作ろうっていう意気込みから始まる気がしますね。
インディーはインディーで作り始めて、
それは自分たちの予算観とか、実現したい世界観とかあって、
それは大衆に受け入れられるっていうよりかは、
ターゲット層はそこまで広くなかったりとか、
そもそもマーケティングにお金がかけられなかったりとかすると思うんですけど、
でも例えばドラッグS3のHD2D版、今度出るやつ、
みたいな感じで大々的に予算も人もかけて、
マーケティングとかもやって、
そして広いターゲットに向けて発売するっていうのは、
メジャーの宿命でもあるのかなと。
メジャーがないと業界そのものが停滞する気がするし、
でもメジャーだけでいいかっていうと、
個人だからできるすごくニッチなポイントというか、
面白さの開発みたいなところが個人だからできることが絶対あると思うので、
メジャーとインディーっていうのはどちらも面白いし、
何回も繰り返しになりますけど、
任天堂ダイレクトとインディーワールドを同日に発表するっていうのは、
すごく面白いですよね、試みとして。
普通に考えたら同じ日にインディーワールドと任天堂ダイレクトをやる必要ないと思うんですけど、
でもこれを同日に展開されるっていうのが、
任天堂自体がどちらか片方だけが必要とは思っていないというか、
やっぱり両方に対して期待しているのかなっていうのは、
業界をリードするメーカーとしての意気込みみたいなのも感じたので、
もうちょっと長々とお話ししてきましたけど、
改めてしないであった面白いテーマありがとうございます。
質問としてお答えするだけでは、自分の中では消化不良になりそうな気がしたので、
テーマとして取り上げさせていただきました。
やっぱりメジャーかインディーかって、遊ぶ人によっても変わってくると思うので、
あなたなりのメジャーとインディーの違いっていうのを考えながら、
ゲーム触れてみるとまたゲームの面白さが見つかると思いますので、
ぜひあなたにとっての面白いメジャーのゲーム、インディーのタイトルありましたら、
興味があるレベルでもいいので、ぜひお答えフォームやご感想などで教えてください。
それでは番組にいただいているご感想などもありますので、紹介していこうと思います。
前回ですね、第42回、前々からやってみたかったインタビュー企画。
この番組始めてから40回以上配信して、ようやくやってみたいと思っていたインタビュー企画を実行することができて、
第42回、元eスポーツの日本代表の風丸さんにインタビューしたものを配信させていただきました。
そちらに対してご感想いただいてますので、紹介していきます。
まずは、うめさん、すごいしっかりとインタビューしてて感心しました。
スマホ操作のほうが慣れてて、操作しやすい人を初めて見たので新鮮でした。
格ゲーはコントローラーの規定があるけど、パッドやアキコンやレバーレスなど選べるが、
今後はFPS以外でもスマホ操作が選択できるようになると面白いなと思いましたということで、ありがとうございます。
インタビュー、ありがとうございます。感心しましたということで。
そんなのに嬉しいです。
あと、内容ですね。スマホの操作が慣れているということに関しては、僕もすごく衝撃で、
iPhoneが登場し始めたぐらい、スマホが世に出始めたぐらいから、スマホでゲームができるってすごくいいなとは思っていたんですけど、
でも、いわゆるシミュレーションゲームとか、昔のRPGとか、そういったものはスマホでも遊べるかなとは思っていたんですけど、
それこそPUBGモバイルみたいな感じで、FPS、スピード感が求められて、しかもシャイチが必要なもの、
そういうゲームでスマホで遊ぶって、それは無理だよなって内心思っていたので、
でもそれが全然無理じゃなくて、PUBGモバイル、スマホでトップレベルのプレイヤーが世にたくさんいて、
eスポーツとしてその業界が成り立っているということを知ったので、僕自身もすごく衝撃でした。
格ゲームもそうですよね。今、いろんなコントローラースタイルがあって、パッド、アチェコン、レバーレス。
僕の中でレバーレスっていうのが本当に難しそうだなって思うんですよね。
レバーレスで波動系のコマンドとかどうやって出すんだろうとか、波動系とか省力系とか。
昔、Windows98とかそのぐらいですかね、Windows版の画露伝説を遊んだことがあるんですけど、
当時はアチェコンとかゲーム用のコントローラーとか接続できていなかったので、
キーボードで画露伝説遊んだことがあるんですよね。
多分それってレバーレスに近い感覚だと思うんですけど、
キーボードで必殺技のコマンドを出すとかっていうのは、とても難しかった記憶があるので、
レバーレスってすごく疲れそうだなとか。
でもレバーレスにはレバーレスのメリットがあったりとかすると思うので、
で、うめさんがおっしゃっているFPS以外でもスマホ操作ができるようになると面白いなと思いましたというところで、
確かにこのアイデアは僕の中ではなかったですね。
でも確かに選択肢の1個としてあると、自分の感覚だと難しそうだなって思うけど、
でもスマホを使いこなしていて、スマホの操作で、
多分レバーレスに近い感覚なのかなとは思うんですけど、
でも風村さんはマウスでやるようなイメージとも言われていたので、
やっぱりそういう自分の想像外、想像している範囲だけじゃなくて、
想像以上にスマホでできることって多いんだなっていう、
ゲームってコントローラーで遊ぶものっていう感覚が、固定概念があったんですけど、
全くそんなことはないなというふうに気づかせていただいたので、
僕自身もインタビューしながら面白かったですね。
多分その面白かったのが、あれはこれはって聞きまくったところが、
インタビュアーとしてもとても面白かったですね。
うめさんお便りありがとうございます。
続いて、宝島のゴング君からいただいています。
これゴング君さんって呼ぶのかゴング君って呼ぶのか少し迷うんですけど、
ゴング君と呼ばせていただきます。
話を聞けば聞くほどストイックで、やはり最初にスポーツを定義することは重要だったのかなと思った。
練習に打ち込む環境づくりや周りの理解やお金など、
それにしてもマップ配信時期の遅れで他国との練習量に差が出てしまったのはひどい話だぜということでお便りありがとうございます。
かっこ君さんインタビューめちゃうまいということで。
ここを読むかどうか迷ったんですけど、読ませていただきます。ありがとうございます。
そうですね、本当に風原さんのお話とか聞いてて、あまり比べるものではないと思うんですけど、
やっぱり自分が20歳の時に同じぐらい何かに対してストイックに真剣に向き合っていたかっていうと、
やっぱりそこまでの熱量ではなかったよなとか、やってることも全然違うから比較はできないんですけど、
でもどの分野もそうだと思うんですけど、その第一線でやり続けるっていうのは、
もちろんある種のストイックさが大事だし、ただがむしゃらに努力するだけじゃなくて、
やっぱり風原さんのお話を聞いていてとてもクレバーな方だと思ったんですよね。
もちろん努力はする、努力はするんですけど、
いろんな人の、自分がプレイしてエイム練習とか、実際実地練習とかするっていうのはもちろんなんですけど、
自分がプレイするだけじゃなくて、他のプレイヤーの映像を見たりだとか、見るっていうこともすごくたくている、見て分析する、
多分実際のプロのリアルなスポーツとかもそうですよね。
自分自身がプレイする、体を鍛えたりとか、技術的な特訓をしたり、
あとは模擬練習みたいな感じで試合形式でやってみたりとかっていうのはすると思うんですけど、
それを映像を撮って後から見たりだとか、
あとはやっぱりトッププロって言われる人たちでも、監督やコーチがいて、
その監督やコーチの指導を仰ぐっていうことがあったりすると思うんですけど、
やっぱり自分だけだと見えない世界っていうのがあるから、
コーチの存在っていうのは大きいのかなって。
それこそテニスとかだとわかりやすいと思うんですけど、
テニスで世界レベルで活躍している選手たちっていうのは、
全員もろらくコーチがついている。
コーチもトップレベルのコーチがついているので、
やっぱりトップレベルの選手だからコーチがいらないとかそんなことは全くなくて、
トップレベル上に行けば行くほど、コーチの存在がまた気が立ってくるのかなっていう。
脅威ってなる上で、スポーツ性なんて言うんですかね、
一言でゲームって言っても、ゲームのタイトルによってもやっぱり変わったら来ると思うんですけど、
個人技のゲームなのかチームでプレイするゲームなのかでも変わってくると思うし、
なんか僕のeスポーツのイメージってチェスとか将棋とか以後のイメージだったんですよね。
でも風村さんのお話を聞くと、それだけじゃなくってもちろんそういう要素もあると思うんですけど、
ゲームなんだけど身体感覚が大事というか、PUBGモバイルはチームでプレイするゲームだから、
仲間との連携も大事だったりコミュニケーションが欠かせなかったりとかっていうのもあると思うので、
やっぱりeスポーツはスポーツと定義されるだけの理由があるんだなっていうのは、
僕自身も今回のインタビューを通して再認識しました。
宝島のゴングくん、ありがとうございます。
宝島のゴングくん、ゴングくんくん付けするのはちょっと小しゃばゆいんですが、
三角ポテチのゲームワンダーっていうポテキャスト番組も配信されていますので、
ぜひ皆さんも聞かれている方が多いと思いますけど、ぜひお気になられてみてください。
ゴングくんお便りありがとうございます。
最後にミツさんからですね、ポテキャストオレンジ色のイルカ号を配信されているミツさんからのお便りです。
メッセージ、風丸さんに聞いていただきましてどうもありがとうございました。
世界で活躍されている方に聞くような質問だったかなとドキドキしていたのですが、
優しく答えていただきましてどうもありがとうございますということで、
こちらこそありがとうございます。
番組内でも紹介させていただいたんですけど、
そもそもミツさんがいなかったら風丸さんに出会うきっかけがなかったので、
ミツさんなくしては今回のインタビューは実現しなかったと言っても、
本当に過言じゃないというか、
これは裏話というほどでもないんですけど、
風丸さんへのインタビューが急遽決まってですね、
もともと前段のアポ取りみたいなことは1ヶ月くらい前からやっていたんですけど、
番組内でも紹介させていただいた風丸さんの特別講師の件とかもあったりとかして、
ちょっと8月の下旬以降でお願いしますというふうに言われていたんですよね。
だから8月の下旬に改めて風丸さんに連絡を取って、
いつぐらいがいいですかねというふうにアポを取らせてもらって、
直近のお互いのスケジュール調整したところ、
意外とアポを取った翌々日が2人とも空いててですね、
僕も風丸さんも。
だから中1日しかなかったんですよね。
多分あれがもうちょっと期間があったらお便り募集期間を1週間くらい設けて、
その1週間の中でいただいたお便りにご回答いただくということもできたと思うんですけど、
中1日しかなかったのでお便りを募集する期間が、
正直お便りゼロでもしょうがないなとは思っていたんですよね。
お便りゼロでもしょうがないなと思っていたんですけど、
みつさんからご質問のお便りいただいたので、
番組としてもとてもインタビューの企画としても成り立ちましたし、
そもそも僕が風丸さんを知ったのはみつさんがきっかけだったので、
そのみつさんからお便りいただいたっていうのは偶然ではあると思うんですけど、
でもやっぱりシンプルに嬉しかったですね。
そのお便りによって、やっぱりこの風丸さんのいろんなお話聞くことができたので、
やっぱりこのインタビューの面白さはそこにあるのかなって思いますね。
TEDみたいなスピーチをする場とはまたちょっと違うので、
基本的にはインタビューは僕が聞きたいことを聞くっていうスタンスで話をさせてもらったんですけど、
それでもやっぱり聞かれる側、ゲスト側からすると質問がないと答えようもないので、
こちらの質問というのは大事になってくると思うんですけど、
ただ、eスポーツってやっぱり分かるような分かんないようなことが本当にまだまだ多いのかなって思うんですよね。
だから多くの人が持っている疑問っていうのはあると思うので、
なんかやっぱりそもそもどうやってeスポーツ選手になったんですかとか、
eスポーツってプロってついてるけどどのぐらい稼げるんですかとか、
やっぱりそこはリアルに思う疑問だと思いますので、
そういうお話が今回風丸さんとミスさんからいただいた質問を皮切りに、
そういう展開お話をすることができたっていうのは、
僕自身も楽しかったですし、本当に今後、今2024年ですけど、
2030年以降は本当にeスポーツますます発展していく、
現在進行形でますます発展していく分野だと思うので、
eスポーツに興味を持つきっかけの一個となれば、
配信者としてもとても嬉しいかなというふうに思いますので、
ミスさんもお便りありがとうございます。
最後に番組からお知らせです。
ゲーム幸せ機構ゲー旅は毎週日曜日に配信しています。
番組フォローいただけると励みになります。
また番組ではあなたのご感想やお便りを募集しています。
概要欄の投稿フォームかXでハッシュタグゲー旅でご投稿ください。
特にあなたのゲームの楽しみ方を随時募集しています。
一緒にゲームの楽しみ方を見つけていきましょう。
ということで今回は少し収録期間が空いたんですけど、
とりあえず編集はこの後するんですけど、
収録ができて僕自身ホッとしています。
あっという間に8月も終わって9月になって、
あれよあれよという間に年に1回の東京ゲームショーが
もう再来週開催されるので、
東京ゲームショーの方は僕が今のところ
ここ3年ほど毎年行っててですね、
今年も行く予定です。
今年は9月の29日ですね、
日曜日に行ってこようと思います。
ただちょっとそんなに長い時間滞在するかどうかというのも
人はわからないんですけど、
ゲーム業界の雰囲気とかを
味わってこられればなというふうに思っています。
また東京ゲームショーに参加した感想とかも
番組で配信できればなというふうに思っているので、
引き続きよろしくお願いします。
あとあれですね、
最近のゲーム実況だと
Life is Strange True Colorsというのを配信していて、
一応収録はもう全部終わっていてゲームもクリアしているんですけど、
それを今毎日ストックを配信している状態ですね。
その後はLife is Strangeシリーズ、
他にも1と2があったりとかするので、
先に2を遊ぼうかなというふうに思っていたりとか、
もしくはそれ以外のゲームを遊ぶかとか、
そういうところも今いろいろと考え中ですね。
最近体調も崩しがちだったので、
体調を無理ない範囲で配信を続けていければなというふうに考えています。
それでは最後までお聞きいただきましてありがとうございます。
あなたのゲームライフがより豊かなものとなりますように。
ここまでのお相手はkubuでした。
バイバイ。

 

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