概要/目次
▼今回は、『桜井政博のゲーム作るには 最終回スペシャル』を観た感想をお話しします。
▼YouTubeチャンネル
『桜井政博のゲーム作るには』
→『桜井政博のゲーム作るには 最終回スペシャル』
『Masahiro Sakurai on Creating Games』
→『Masahiro Sakurai on Creating Games: Finale Special』
▼お便りをいただいた皆さんの番組紹介
『オタクの娯楽「だらだらゲーム話」』 (ゆうたろーさん)
要約
桜井政博氏の「ゲームを作るには最終回スペシャル」において、彼のYouTubeチャンネルの運営や、驚くべき動画制作プロセスについて述べられています。
また、桜井氏のゲームクリエイターとしての努力や、そのコンテンツが未来のクリエイターたちに与える影響について考察されています。最終回を通じて、コンテンツの価値や生成AIの影響についても触れられています。特に、桜井氏の経験と熱意がコンテンツにどのように表れているのかが語られ、多くのコンテンツが平均的な品質に留まる中で個性の重要性が強調されています。
「桜井政博のゲームを作るには 最終回スペシャル」では、ゲームのパッケージ版とデータ版の違いや、購入体験についての考察も展開されています。そして、自らのコンテンツ制作に対する刺激と感情表現の重要性についても触れられています。
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皆さん、こんにちは。 ゲームしあわせ紀行、ゲー旅、案内役のクムです。
このラジオは、日々のゲーム体験から 楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフが、 より豊かになるヒントをお届けします。
今回、第46回目は、
桜井政博のゲームを作るには 最終回スペシャルを観た感想ということで、
この番組をお聴きいただく皆さんは ご存知だと思いますけれども、
ゲームクリエイターの桜井政博さんの YouTubeチャンネルがあって、
つい先日、最終回が配信されていて、
桜井政博さんがYouTubeチャンネルを 運営されていることは知っていたんですけど、
配信されている回を、毎回毎回 観ていたわけではなくて、
最初の方に、2年ぐらい前にちょろっと観て、
で、先日の最終回がすごくバズっていてですね。
それで、自分の目に入ってきて、 僕自身も最終回を観て、
とにかく驚いたので、 最終回を観た感想をですね、
ちょっと他の回を全ては観ていないので、
最終回を観た感想というところを、 今回はお伝えしていこうと思いますので、
桜井政博のゲームを作るには最終回スペシャルを まだ観ていない方は視聴をやめていただいて、
ぜひこの最終回を観た上で、 番組を聴いていただけると嬉しいかなと思います。
それでは本編でもよろしくお願いいたします。
はい、それでは本編なんですけども、
改めてですね、まず桜井政博さん、 皆さんご存知だとは思うんですけども、
何者かというところをですね、
ちょっと簡単にWikipediaにある情報から 引用してくると、
1970年8月3日生まれ、現在54歳ですね。
日本のゲームクリエイターで実業家。
ゲームソフトの開発を行う有限会社 ソラの創立者で代表取締役。
星野カーヴィーシリーズ及び ダイランドスマッシュブラザーズシリーズ
スマンブラの産みの親。
主にディレクションを手掛けているということで、
ゲームクリエイターであり、ゲーム制作会社の ソラの代表取締役という方ですね。
桜井さんもちろん自分自身も知ってはいたんですけど、
僕自身が普段遊ぶゲームがどうしても RPGとかが多くなっちゃうので、
星野カーヴィーとかは子供の頃ですね、 小学校中学校の頃とか、
あとスマンブラもそうですね、 小中学校の頃によく遊んでいて、
大人になってからはちょっと手が 離れていたっていうところだったので、
今回改めて桜井雅宏のゲームが作りの 最終回スペシャルを見てすごく驚きました。
この最終回の動画のURLはこの番組の 概要欄にも記載しておくので、
ぜひ皆さん見ていただきたいんですけど、
僕がこの最終回で驚いたこと、 僕がっていうよりかは、
世の中の人たちが、多くの人たちが驚いたことと ほぼ共通するんですけど、
2年半前に桜井さんが自分で このYouTubeやろうと思って企画して、
提案して、実行してっていうそのスピード感、
そしてコンテンツ、台本とかトーク撮影とか、 素材の撮影とかを4ヶ月ほどで、
全部250、560分くらいあるんですけど動画が、
それ全部やり切って、 その上で製作会社に製作を依頼して、
2年半かけて動画を公開していった っていうお話なんですよね。
僕自身もYouTubeの運営っていうのは 仕事でやったりとかするんですけど、
2年半前に全てを企画して台本作って、 撮影を撮り終えて配信スタートするっていうのは、
全く想像もしなかったというか、
僕のポッドキャスト、 これは個人の趣味でやっているものですけど、
このポッドキャストに至っては前撮りっていう、
本当は1週間ぐらい編集の余裕を、 余力を持たせておくといいんですけど、
基本的には僕らはこのポッドキャストを 当日収録して配信するか、
前日に収録して配信するかの、 本当にギリギリ日程でやっているので、
ここ3週間ぐらいお休みしていた理由とすると、
ちょっと自分自身の体調面が あんまり良くなかったっていうことと、
やっぱり前日に収録して配信ってなると、
気分が乗らなかったりとか、正直するので、
ましてや個人でやっているものだから、 義務感もないので、
そうなると流れてしまいがち。
だからそれを自分で企画立てて、 本当に台本作ってやり切る。
僕のポッドキャストは台本は作ってなくて、
基本的にはお話を収録する内容のテーマ、
基本的にタイトルですね。
タイトルを決めて、そのタイトルに付随する 情報をちょっと付け加えて、
その付け加えた情報を見ながら、
フリートーク気味にお話をしているんですけど、
やっぱり言語化能力があって、
物事を推進する馬力っていうんですかね。
櫻井さんに至ってはそれをずっと仕事として ゲームを制作し続けてきた
プロフェッショナルの方なので、
当たり前の感覚なのかもしれないですけど、
やっぱりそこが、なかなかやり切るっていうのは、
難しいところを一気にやってるっていうのは、
本当にすごいなという言葉がまず出てくる。
最終回のところでは、最終回用に撮影した動画で 番組配信されていたので、
だから2年半前に撮影し終わっているので、
配信されているコンテンツの中に出ている櫻井さんから、
2年半年をとっているわけですよね。
だから、櫻井さんもご自身でも、
2年分年をとりましたみたいな言葉でも 言われていたんですけど、
いやー、なんかタイムカプセルみたいな。
こういう運営の、なんだろうな。
1週間、2週間分、僕がやっているお仕事だと、
1ヶ月分まとめ撮りっていうのはするんですよね。
それは撮影の頻度とか、
まとめ撮りしすぎていても、
逆に情報がチンプになったりしてしまうというか、
情報が古くなってしまうというか、
演者さんのスケジュールとかもあるから、
1ヶ月というのが基本的な収録配信するペースとしてはいいんですけど、
でもそれを2年分やるというのは、
ちょっと正気の沙汰じゃないなというのは、
すごく感じていて、という驚きがめちゃくちゃあって。
驚きもう一つはお金ですね。金銭面。
製作費。製作費に9000万かけてると。
しかもこの9000万かけて作っているYouTube、
収益化をしていないというお話だったので、
もちろん9000万かけて収益化したとしても、
この桜井さんのYouTubeチャンネル、桜井雅宏のゲームを作るには、
日本語版と英語版、両方あるんですけど、
日本語版だけで再生回数が6600万回だから、
多分広告設定しても2000万とか、
1000万から2000万ぐらいの広告収益なんですね。
もしこれを広告収益していれば。
英語版ですね。英語版のほうが2000万回だから、
日本語版の6600万回と合わせて約8600万回。
だから8600万回だから、
やっぱり広告収益化しても2000万前後ぐらいだと思うので、
やっぱり赤字っていうか、収益だけで見ると赤字。
だけどそこの収益の話っていうのは、
また目的がこの桜井さんのYouTubeチャンネルの目的とは違いますからね。
だから本当に桜井さんの意思で実行されたプロジェクトっていうのをすごく感じて、
これを本当にやり切れるっていうのはすごいなと。
改めてですけど、桜井雅宏のゲームを作るよっていうYouTubeチャンネル。
日本語版と英語版の2つのチャンネルがあって、
日本のほうが今チャンネル登録者数が70万人、約70万人。
英語版のほうが62万人ですね。
このYouTubeチャンネルの配信されているコンテンツの内容とすると、
ゲームの制作に関するあれやこれやを桜井さんがお話しているんですけど、
大体1本10分ぐらいの動画ですかね。
そうですね。1本10分前後ぐらい。
ものによっては2分とか短いのもあるんですけど、
カテゴリーが14個のカテゴリーに分かれてて、
ちょっと1つずつ読み上げていくと、
A.仕事の姿勢 B.ゲーム性 C.企画ゲーム設計 D.使用 E.チーム運営
F.グラフィック G.モーション H.エフェクト I.サウンド J.UI K.プログラムテクニカル
L.候補 M.雑談 N.企画コンセプトという形で、
それぞれのカテゴリーに沿った内容を桜井さんがお話しして、
そのお話しされている内容にゲームの映像とかつけて配信しているという、
そういう内容になっていて、
ちょっと冒頭の方に少し言いましたけど、
この内容自体は桜井さんがご自身で台本を作って、
2年半前にトークの部分は自分で作った台本をもとに、
自分でカメラ構えてジムで撮影して、
ゲーム映像とかも基本的には自分で用意して、
当然桜井さん自身もお仕事をされているので、
一度に200本以上の動画を撮影するのは流石に無理なので、
夜に撮影するということと、
雨とか外の音が入ってくると映像の音声の雰囲気が変わってしまうから、
夜に撮影して、悪天候は避けて、
外の音、救急車とか車の音とか、
そういうのにもファイトしながら撮影されていたということだったので、
とにかく驚きを禁じ得ないというか、
こういうスタイルでYouTubeチャンネルを運営していたという、
すごい衝撃ですね。
だから自分自身がポートチャットとか作って配信するときに、
やっぱりそこまでのことを考えていられているかというと、
やっぱりそこまでのことは考えていないので、
基本的に自分の番組に関しては、
日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組という風に、
ちょっと緩いスタイルでやっているので、
これはこれで自分のスタイルなので大切にしていきたいんですけど、
さくらいさんみたいなやり方もあるんだなというのが、
すごく参考になったという、
参考になったし驚きになったというところですね。
で、やっぱりこのコンテンツの価値っていうんですかね、
やっぱりYouTubeだから、
残っていくっていうのは一個大きいかなって思うんですよね。
しかもそれが日本語と英語で残っていくので、
もしかしたら将来10年後とか20年後とか、
このさくらいさんのYouTubeチャンネルを見たゲームクリエイターが世に出てきて、
未来のゲームクリエイターがすごく面白いゲームを作る可能性、
しかもそれが日本人だけじゃなくて海外のゲームクリエイターが、
今回さくらいさんが作られたYouTubeチャンネルのコンテンツを見て、
刺激を受けてめちゃくちゃ面白いゲームを作る可能性もあると思うし、
さくらいさん自身も、
ご自身がいつまで生きられるかみたいなお話がずっとされていて、
ちょっと印象的だったのが、
元任天堂の社長で岩田達郎さんが亡くなられたのが、
55歳ですもんね。
さくらいさんが現在54歳ということで、
5年齢も近いし、
岩田さんとさくらいさんってすごく関係性が強かったというふうに認識しているので、
やっぱりその辺も意識するところがあったのかなとか、
僕自身が仕事でYouTubeチャンネルを担当させていただいた中で、
お一人60歳を超えられて発信活動をやっていきたいという方がいらっしゃって、
その方の番組を運営したのは4年ぐらい前に始まって、
2年間ぐらい運営して、
今は運営はやっていないんですけど、
その方自身は若い頃にめちゃくちゃ苦労して、
億の借金を抱えて、
でもそれを乗り越えて、
その内容っていうのを、
自分がこれまで培ってきたことっていうのを、
後世の人たちが苦労しないように、
コンテンツとしてより残していきたいという思いを持って、
番組をスタートされた方で、
その方自身が、今番組が終了しているっていうのは、
その方自身が1年前に救世されて、
物理的に番組が続けることができなくなってしまったんですけど、
それでも2年ぐらいかけて、
YouTubeで100回以上番組を配信することができたので、
この方の意思を残すことができたっていうのは、
すごくお仕事としても光栄だったなっていうふうに思いますし、
やっぱり何かを残していきたいっていうのは、
人の思いとして存在するのかなっていう、
今の世の中、コンテンツはすごく作りやすくなったし、
残しやすくなったんですけど、
その中でどんなコンテンツが残っていくのかなっていうのは、
すごく思うんですよね。
それこそ生成AIとかで、
ちょっと僕はChatGPTぐらいしか使っていないんですけど、
ChatGPTだけでもちょっとした画像生成とかもできるし、
文章なんかも簡単に作れるし、
それこそブログの記事とかもくれるし、台本も作れる。
それこそ脚本とか、
例えばゲーム作りたいんだったら、
ゲームの物語の推進みたいなのも作ることができるし、
そうすると、あと映像ですね。
映像も今、生成AIで作れる時代になってきているので、
映像も作れる、画像も作れる、文章も生成AIで作れるってなると、
世の中にコンテンツが5万と大量生産されていくっていう
時代になると思うので、最近聞いた中で、
生成AIって結局、もともと作られているコンテンツとかを
ディープラリングとかで、
コンピューターが覚えたものを吐き出しているという形になるので、
基本的には平均点のものが出てくるっていう認識みたいなんですよね。
だからそうすると、世の中に生成AIが作ったコンテンツ、
平均点のコンテンツがずらーって並んできて、
平均点のコンテンツが並んでいるときに、
自分自身が平均点のコンテンツを作っていると、
やっぱり生成AIで作られているものに埋もれてしまうというか、
だったら生成AIでいいじゃんっていう風になってしまうので、
そうすると、生成AIにない何かをコンテンツに乗っけないといけなくて、
何かっていうところが、
僕が過去に担当させていただいたYouTubeチャンネル、
1年前に給付された方の番組だと、
その方自身が多くの借金を背負って、
でもそれを乗り越えてきたっていうところのノウハウというか、
生き方というか、人生哲学みたいなのを残していきたいという話だったので、
やっぱりそこの思いというか、
そのストーリーっていうのは生成AIには描けないっていう、
体験ができないっていうよね、生成AIには。
情報として入れることはできても、肌で感じてはいないので、
やっぱりその辺の熱量とか、
自身が発信されるコンテンツに対して、
自分自身が経験してきたことが乗っかる、
熱量が乗っかると、大量生産される平均点のコンテンツに、
プラスアルファが乗っかるのかなとか、
やっぱりそういうところが価値になっていくし、
そういうものが今後残っていくのかなっていう風に思うんですよね。
だからなんていうのかな、
多分このゲームの作り方とか、
さくらいさんのYouTubeチャンネル、
さくらいまさひろのゲームを作るよっていうのも、
きっとさくらいさんだからやる意味があったと思うし、
多分How Toだけだと、それこそ生成AIとか、
でもそのテクニカルな部分は答えられると思うんですけど、
さくらいさんがご自身でこれまで経験してきた
ゲーム作りの実績、実体験を踏まえた上で、
コンテンツ化するっていうところに、
すごく価値があったのかなっていう風に思うので、
その価値、そのコンテンツに対して、
さくらいさんが台本作って収録してっていう話ですけど、
編集に関しては制作チーム入れて、
英語への翻訳も含めて、
それこそ9000万かけてやられたっていうことなので、
1本あたり大体30万くらい気をかけて作ってるっていう話なんですけど、
やっぱりそこに関わるチームの熱量とか、
1本1本の動画に対する思いっていうのが、
やっぱりその辺のコンテンツと比べると、
やっぱり見て違いがわかるというか、
なんか物を作っていくってどういうことなんだろう、
これからの時代、物を作っていくってどういうことなんだろうなっていうのを、
さくらいさんの最終回ですね、
さくらいまさひろのゲームを作りの最終回として見て、
すごくすごく感じたので、
さくらいさんのこのYouTubeチャンネルの動画自体は、
1個1個見れているわけではないので、
今回の最終回を見たことをきっかけに、
自分自身もちょっとずつ動画を視聴していきたいなというふうに思いますし、
動画が定期更新は終了されているので、
そうすると、やっぱりYouTubeのアルゴリズム上、
定期更新されていないチャンネルって、
どうしてもチャンネルの評価が弱くなってしまうとか、
でもさくらいさんの番組はさすがに大丈夫だと思うんですけどね、
YouTubeの公式もコメントをやっているぐらいだから、
そういうのは配慮されるとは思うんですけど、
でも末永く見続けるっていうことが、
いろんな人の目に触れやすい環境を作るっていうのが、
このさくらいさんが思いをかけて作ったものに対する、
僕自身が応えたいことなのかなというふうに思ったので、
このPhotocastで1個アーカイブとして残しておきたいなというふうに思いました。
なんかこのさくらいさんのチャンネル、
このさくらいさんの回を話題にするっていうことが、
一視聴者としてできることなのかなというふうに思ったんですよね。
やっぱりこの話題にならないっていうことは、
存在しないこととほぼ同義だと思うので、話題にし続けていくこと。
だから例えば人が亡くなったとしても、
お盆の時とか明日の時とかにその人を思い出すとか、
あと何かその人が残ってくれたものを見て個人に思いを馳せるとか、
もちろんさくらいさん全然まだバリバリの元気の方ですけど、
作られているコンテンツに対するリスペクトになるのかなというふうに思いました。
僕自身はゲームクリエイターというと小島さん、小島秀夫さんが好きなので、
すごく小島さんも好きなんですけど、
小島さんとはちょっと違うタイプのプロフェッショナルだなというふうに、
さくらいさんのことを今回改めて思ったので、
どうしてもこの冒頭キャストで収録したくなったので、
番組として配信させていただきました。
ぜひ皆さんもこのさくらいまさひろのゲームを作りの最終回スペシャル、
改めて2回3回見てみたりとか、
あと他のコンテンツとかもぜひ見られてみてください。
それではお便りもいただいているものがあるので紹介していこうと思います。
ユタロさんですね。オタクの娯楽を配信されているユタロさん。
第44回どこでゲームを買えば幸せになれるのかを聞いていただいてコメントをいただいています。
第44回拝聴しました。どこでゲームを買えば幸せになれるのか。
自分はいつも近場のゲオでパッケージ版を購入します。
パッケージ版を棚に飾っておいて、視界に入るとほのかに幸せになれますからね。
これはダウンロード版にはない楽しみ方だと思います。
ソフトの入れ替えが楽なのを撮るか、見て楽しむのを撮るのか、悩みどころですね。
ちなみに今回はこんなのですよという画像を送りたかったのでDMで感想を送らせていただきました。
どこに感想を送れば幸せになれるのか。
それでは急に夜など涼しくなってきたので体調にアクレル揺れも気を付けてください。
よしなにということでありがとうございます。
そうですね。第44回でどこでゲームを買えば幸せになれるのかというところで
ありゃこれやお話しさせていただいたんですけど、
ゆたろさんは近場のゲオでパッケージ版を購入されるということで
送りいただいた画像ですね。棚があって棚の上のほうに任天堂スイッチのソフト
送られてきている画像が逆転裁判123456で逆転検事1&2が表紙になっていて
他にもスタインズゲートですね。
この前ゆたろさんの番組の中でお話しされていたスタインズゲート
15周年記念ダブルパックっていうのがあるんですね。
ちょっと存在感ありますねスタインズゲートのほうも。
画像が2枚あってもう1枚のほうにはずらーっと横並びで並んでて
チャサリンフルボディもパッケージがはみ出てますね。
これも存在感あるパッケージなんですかね。
同じゲームのパッケージだけでも面白いですね。
任天堂スイッチ同じスイッチのソフトだからパッケージの規格っていうのは
あるとは思うんですけど、でもその記念パックみたいなやつがあって
その記念パックとかは規定の枠に収まらないというか
ちょっとオリジナルなパッケージになっていて
それもちょっと違いがあって面白いし
このスイッチの左側のほうにもDSのソフト
ちょっと今僕がいただいてる写真で見えるのは
ドラゴンクエストモンスターズとあとこのポケモンですかね
ポケモンのDSのソフトが並んでいたりということで
ゆーたろさんも結構ゲームのパッケージ
かなり本数持たれてるのかなっていうのは
ちょっとこれ見ながら思いました。
僕はパッケージ版でもゲーム買うことはあるんですけど
基本的には遊び終わったら売っちゃうので
ゆーたろさんはこのゲーム自体は買って
保管して売らないっていうことですよねきっと。
いやーなんか本当にパッケージ版の魅力の一つですよね
棚に並んでいてそれを見るっていうのが
本とかもそうなんだと思うんですけど
電子書籍を買うか実際のリアルの本を買うかっていうところで
やっぱりそこに本があると
例えばそれがゲームでいうと積み毛
本でいうと積読になっていたとしても
やっぱりそこに存在していることによって
自分がなんでその本を買ったとか
自分がなんでそのゲームを買ったとかっていう
購入したときの体験が蘇ってきたりとか
既に読み終えた本とか遊び終えたゲームだったら
本を読んだ感想だったり
遊んだゲームのそのときのイメージが蘇ってきたり
例えばゆーたろさんとかだと
お子さんもいらっしゃるから
お子さんと遊んだソフトとか
まだお子さんちっちゃいから
そこまでではないかもしれないですけど
本当に10年後とか
もうお子さんが高校生とか
もう20年も経ちました社会人ですよね
そうなってくるとめちゃくちゃエモい
エモい体験ができるのかなって
今これを見ながら思いました
娘と遊んだ
あのときのこのソフトって
20年前に娘と遊んだよなとか
なんかそれってすごくいいなと思って
データ版だとその体験はできないですからね
パッケージならではなのかなって思います
パッケージが本当にいいと思いますね
その記憶と紐付けされるっていうか
そもそも僕がこの第44回で
お話しした内容タイトルとすると
どこでゲームを買えば幸せになれるのか
っていうことなので
この番組のコンセプト
幸せっていうところを考えても
今現在の幸せを感じるっていうことも
とても大事だと思うんですけど
振り返ったときにあれ良かったよなみたいな
そういう体験ってパッケージ版だからこそ
できるものだと思うので
すごく素敵だなっていうふうに思いました
ゆーたろさん 紐付けでの感想ありがとうございます
ぜひこれからもいろんなソフト
買われてみてください
PS5買われるんですかね ゆーたろさん
なんかその辺の近況的なのも
ゆーたろさんの番組楽しみにしているので
引き続きよろしくお願いします
それでは最後に番組からお知らせです
ゲーム幸せ機構ゲータ日は
毎週日曜日に配信しています
フォローいただけると励みになります
また番組では
あなたのご感想やお便りを募集しています
概要欄の投稿フォームか
Xでハッシュタグゲータ日でご投稿ください
特にあなたのゲームの楽しみ方を
随時募集しています
一緒にゲームの楽しみ方を
見つけていきましょうということで
毎週日曜日配信っていう風には
今これ読み上げながら
ここ3週間ぐらいできてなかったな
みたいなことをちょっと振り返しつつ
今これ収録しているのが
10月の26日なんですけど
これを今から編集して
明日お届けできればな
という風に思っています
10月はこの1本ですね
3週間空くと
なかなか収録しようという
エネルギーが湧かなくて
それでも3週間ぶりに
収録したいって思うきっかけを
いただけた櫻井さん
櫻井さん別にそういう意図ではないと思うんですけど
櫻井雅宏のゲームを作りな
最終回スペシャルっていうのは
すごく刺激になりましたね
曲がり台にも自分自身も
何かコンテンツを作るっていうことを
やっているので
そうするとどうしても人と比べてしまったりとか
隣のシワは青く見えるじゃないですけど
他の人と比べるとデザインセンスがとか
アートセンスとか
そもそもコンテンツの中身とか
あとはポトキャストだと
喋り方とか
櫻井さんは番組の中で言われてましたね
喜怒哀楽の表現が苦手というか
どうしてもご自身が普通に喋ってるつもりというか
淡々と喋ってるっていう風になってしまって
でもそれはしょうがないんだみたいなことを
言われていたのがちょっと面白かったし
そこは僕自身すごく共感できて
自分自身がポトキャストやっていて
自分にできないことで
めちゃくちゃ熱量こもって配信されている方
声に熱量がこもっている方の番組って
めっちゃいいなって思うんですけど
それは自分じゃちょっとできない
できないっていうのもちょっとあれかもしれないけど
ちょっとハードル高いなって思うんですよね
興奮して思考に喋りが追いつかないぐらいの感じとか
相手の胸に刺さるような
相手が思わず動きたくなるような
熱いトークみたいなのは
ちょっと自分には難しいのかなっていう
そういう意味でも櫻井さんの
発信されてることというか
より強く影響を受けたのかなって思いました
自分自身の熱量の出し方って
表現の仕方って
その人なりのスタイルがあるし
感情表現にあふれた表現がなかったとしても
伝え方発信の仕方っていうのはあるのかなって思ったので
一クリエイターとしても
ちょっと刺激を受けた回になったので
ちょっと繰り返しになりますけど
自分自身も櫻井さんのYouTubeチャンネル
ぜひ見ていきたいなって
見続けていきたいなって思ったし
いろいろ今後も本物を作っていくというか
クリエイトし続けていくということは
やっていきたいなというふうに思いました
それでは最後までお聞きいただきありがとうございます
あなたのゲームライフが
より豊かなものとなりますように
ここまでのお相手はくみでした
バイバイ