第012回「有名ゲームはどのようにして生まれたのか?レポート漫画『若ゲのいたり』」

KumuHanaゲームラジオ

概要/目次

▶︎マーケターの大家からリアクションを受け取ったHana
▶︎ゲーム実況動画へのコメントに感動したKumu
▶︎レポート漫画『若ゲのいたり ゲームクリエイターの青春』でクリエイターたちの生き方に触れました
今回も、色んな話題についてお話ししました。

(参考)
若ゲのいたり ゲームクリエイターの青春』(田中圭一/KADOKAWA)

00:00 OP/Hanaの近況:マーケターの大家からのリアクション
06:34 Kumuの近況:ゲーム実況動画へのコメントに感動
11:53 本編:レポート漫画『若ゲのいたり ゲームクリエイターの青春』でクリエイターたちの生き方に触れる
34:57 ED:あと10倍でも大丈夫

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LISTENより(自動文字起こしのため、誤字脱字があります。あらかじめご了承ください)

皆さんこんにちは。くむはなゲームラジオ第12回です。
くむはなゲームラジオは、ゲームが好きなくむと、お散歩が好きなはなの2人が配信するラジオ番組です。
ゆるく楽しく安全にお大切に、僕たちがその時感じた心の動きを記録して、後から振り返ることを目的に、それぞれの趣味と心の動きの話などをしています。
ということで、はなさん今回もよろしくお願いします。
今日、いつも通り1週間の振り返りというところからお話ししていきたいなと思うんですけど、この1週間いかがでしたか?
一番印象的だったのは、またツイッター。
続ツイッターですね。
続ツイッターなんですけど。
どうでした?
面白いことが起きましたね。
何ですか?
先週メインでお話ししたのは、自分のツイッターだったんですけど、最後に矢沢栄吉をぶっこんだら、マーケティング勉強用のほうのが、いつもなら1人2人にしか見られないのに、突然52人に見られたみたいな話をしたと思うんですけど、そっちのほうの話ですね。
お勉強用のほう、とっても面白いことが起きて、その前に、その勉強用のツイッター、題材にしている本は、マーケティング界の帝王とも言っていいかもしれないですね、神田昌典さんの本を読みながら書いてるんです。
神田昌典さんの本を読んで、印象に残った文をちょろっと書いて、その後に自分の感想を書くっていうやり方でバーってアップしてます。
で、ハッシュタグに神田昌典、あとマーケティングって2つ入れてるんですね。
そしたらこの間、神田昌典さん本人からいいねをいただいたんですよ。
すごくないですか?
そうですね、すごいですね。
すごいし、神田昌典さんツイッターやられているんだって、それを今知りました。
ガッチリやってるみたいで、4つぐらいいいねくれて、神田雅則さんがと思って。
ご本人登場。
早速、メンターというか、コーチをしてくれている方に、神田昌典さんご本人からいいねもらったんですけどって連絡したら、
それはすぐにありがとうございますって、DM送ってくださいって言われたから、すぐにわかりましたって言って、
神田さんも泣くほど嬉しかった、感動しました、ありがとうございますって打ったんですね。
それはもう返信なんて返ってこない程で、もちろんこっちも打ってて、またいいねとかくれたら嬉しいなーぐらいだったんですね。
そしたら昨日開いたら返信が来てて、いつも書いてくれてありがとうございますってニコって言って、
ダイレクトメッセージくれたんです。
すごい。
わーっと。
すごい、ユーメイジーとコミュニケーション取っちゃいました。
すごい、ツイッターそんなことが起きるんですね。
起きますね。ただ、本当に百何十とかそんな分量を神田さんのことしか書いてないわけですよ、あのツイッターに。
例えば神田さんがエゴサーチした時に、たぶん引っかかりやすくなりますよね。
そうですね、ポイント、あいつもこの人書いてるなみたいな。
そう、あんだけ短期間にギュッと神田さんのことしか書いてないやつ出てきたら、たぶん引っかかりやすいんですよ。
でも有名な方とつながれる世の中なんだなって、それなかったらまず無理じゃないですか。
そうですね。
でもこんなに、簡単ではないけれども、しっかりと自分が発信をしていくことでつながれるっていうのは分かった体験でした。
すごいですね、素晴らしいですね。
よくあるのが、はなさんもブログ書かれていたりするからですけど、これ書いてて誰見てくれてるんだろうなみたいなのがあるじゃないですか。
アクセス解析とか見ても、別にそんなめっちゃ賑わってるPV1万とか稼いでるページとかでもなかったりすると、
僕が昔やっていたブログとかってやっぱり50から100とかだったんですよね、日のアクセスとか。
だから見てくれてるのって自分の知り合いとかだけだったんですけど、
これって世の中の人たちにはやっぱり見られてないんだろうなみたいなのがどっかにあって、
でもツイッターだとより距離感がブログより近い感じがするし、キラクラ感じがするし。
全く違いますね、やってみると。ブログとツイッター、インスタ、これらは全然違いますね。
それでいくとブログを書いてツイッターもやってるじゃないですか、やはりその創造効果みたいなのを感じられたってことなんですかね、今回の。
ブログがそれでイケてる感じになったかっていうと、私の場合そうではないですけどね。
今回のやつは、そもそも。
そもそもマーケティングの勉強用っていうのもあったし、でも先週から引き続き自分のお仕事につなげるようなツイッターもやっていて、
確かに何かがすごく変わった、そっちの方は何かがすごく変わったわけじゃないけれども、確実にいいねの数が増えたりとか。
その前の週まではいいねなんてほとんどなかったんですよ。
見てもらえる記事とかつぶやきはあったけど、いいねを押してもらえるっていうアクションとかはもらってなかった。
でもこの1週間でいいねが付くようになりました。
だから確実にその1週間1週間つぶやき続けてアクションが多くなってきてる。
だからこれは1ヶ月ぐらいでこういう感じになるんだったら、地道に1年とか2年やると積み重なっていくんだなって思いますね。
なるほど。素晴らしい。
ありがとうございます。
では僕ですね。僕もこの1週間、先週先々週ぐらいからやたらとまた忙しくなっていて、
ゲーム実況の方ちょっと毎日更新っていうのを歌いながらも、ついに今週というか先週間、ついに先週途切れてしまったんですよ。
で、それまではまとめ撮りしたものを何分割かにして、それで配信してるっていうスタイルでやってたんですけど、ついにストックが取れなくなってしまって途絶えましたと。
で、さっきのハナさんのお話じゃないですけど、やっぱ僕のそのYouTubeのチャンネルって今26人ぐらい。
この番組始めた当初に比べれば増えてるんですけど。
でも26とかいう数字なので、正直毎日配信とか言いながらも、毎日配信できなかったところで別に誰も困らないよなってちょっと思ってたんですよ。
見てる人そんなにいないしって思ってたんですけど、先週コメントいただいてですね、YouTubeの方に。
続きはまだでしょうかってコメントがあって。
それこそすごい。
本当にびっくりして、僕が今配信してるのってファイラルファンタジー8の、しかも英語版の実況プレイなんですよ。
正直需要って、需要があるかないかというとない分やったと思うんですよ。
FFシリーズは名作ですけど、FFシリーズの中でも8ってそんなに人気が高くないんですよ。
僕好きなんですけど。
一般的にはそんなに人気の作品ではなくて、やっぱり7とか9とか、あと最新のやつとか。
8はそもそも人気がなくて、かつ英語版だから、僕もそんなめちゃくちゃ、もちろんネイティブじゃないし、わからない単語あるし、発音とかもですけど、コツコツとマイペースでやって。
だけど回数でいくと100超えてるのはないんですよね。
本当にバラつきあって、10とか20くらいの再生回数の回もあるし、多くても50回とか。
そういうレベルだから、世間様にはそんなに見られてないのかなって思ってたんですけど。
で、その更新が途絶えていた回のところにコメントいただいて、続きは何でしょうかっていうのがあったので、
あ、そうか、ちゃんと見てくださる方いるんだなって思って、実はストックしててまだ出せてないものが2本あったんですよ。
取り過ぎその2本をパッと編集して投稿して、
今日今ラジオ収録してるのが土曜日なんですけど、今日はもうちょっと朝からですね、収録してました。
やっぱりモチベーションになりますよね。
そうですね。収録して編集して、それも今日予約投稿するところまでやったので、
あと6本くらいはストックがあるので、ちょっと悔いは繋がったので。
その方に向けてみたいな感じですね。
本当そうですね。一人いらっしゃったって思って、せっせと制作配信をやってました。
コメントまでくださるんだから、だいぶその方楽しみにしてたんでしょうね。
そうですね。どのポイントを気に入っているかわかんないですけど、見ていただいてるっていうのは確かなので。
例えば自分が好きなユーチューバーさんの番組見ていて、コンスタントに皆さん、
例えば何曜日何曜日とかやって配信する方多いと思うんですけど、
例えば水日とかで、日曜日になりました。あれ、今日アップされてないなってちょっと思うけど、
コメントまでは私の場合やらないから、でも相当相当相当見たかったらコメントをすると思うんですよね。
心配だし。その方は相当見たくて、しかもちょっと心配だったと思います。
毎日なのに、これまでずっとそうだったのに、どうしたのかしらって。
そうなんですよね。途絶えてしまったのが第40何回とかで、その前のモンスターハンターシリーズかも含めて、
たぶん2ヶ月、3ヶ月、2ヶ月ぐらいかな。2ヶ月ぐらいは本当に連続投稿を途絶えなくやっていたので、
そこにきてのストップっていうのもあったから、手の力があるかなって今、はなさん言われたみたいに思います。
あの、全然私の神田さんのネタよりいい。
いやいや、神田さんのネタはすごいじゃないですか。
いやいやいや、クラグもならないです。そういうのは。素晴らしい。いい話ですね。
でも、はなさんの話と僕の話を共通するのは、僕らが別に1万人のフォロワーいるわけじゃないけど、
本当に一向人として発信しているものをちゃんと誰かが見てくれていて、
それに対してわざわざコメント、リアクションをくれる方が世の中にいるんだなっていうのを、
ネットとのつながりっていうのを実感できたなっていう。
わかるわかる。
そんな1週間でございました。
はーい。
じゃあ、はなさん、今回はですね、テーマとして、漫画です。
こちら、田中圭一さんという方が書かれている、若気の至りっていう本ですね。
今回はこの、若気の至りっていうルポ漫画、これをもとにお話ししていきたいなと思っています。
最初ですね、この作者の田中圭一さん、どんな方かっていうと、
1962年生まれ、だから今61歳ぐらいですかね。
60歳か61歳ぐらい。
大学卒業後、小池和夫劇画村塾っていうのかな。
第1期生として入学。
翌年、ミスター・カワードで漫画家デビュー。
漫画家さんなんですよ。
86年開始のドクター・チチブヤマがアニメ化されるなどの人気を得る。
大学卒業後はおもちゃ会社に就職。
週刊少年サンデーにも不定期で昆虫物語ピース家の冒険を連載した。
パロディを主に題材とした同人誌も創作。
著作にうつぬけ、田中圭一のペンと箸などがあるということで。
僕、田中さん実は知ってて、今紹介した著作のうつぬけっていう漫画で、
僕、田中さんのことを知ってて。
絵のタッチが手塚治虫っぽい感じがあったりして、
なじみがあるなって思って。
田中さん自身もうつぬけっていう漫画を描いたのは、
ご自身もうつで苦しんだ時があって、
そこから復帰、感慨して、
ご自身とかうつで苦しんでいる方、悩んでいる方にインタビューして、
それを漫画化してっていうことを伝えられていて。
ルポルタージュって知ってます?
どういうものですか?
ルポルタージュってインタビューとかをして、
それを記事とか何かに起こして、世に出していくっていうものなんですよ。
よくあるのがインタビューで、
新書とか、ルポなんとかなんとかみたいな感じで、
その業界とか、ある分野とか、人たちにインタビューしたものを、
インタビューある人が書き起こして本にして出すとかっていうのは結構あるんですけど、
田中さんの場合はそれを漫画でやってて、
最初のうつぬけっていうのが、うつに関する話で、
今回の若気のいたりっていうのは、ゲームクリエイターの人たちにインタビューして、
それを漫画にしたっていうものなんですね。
この漫画でインタビューされている方々っていうのが、
もう有名な方、ご本人っていうか、やっぱ作品ですよね。
作品が有名で、ファイナルファンタジー7を作った坂口さんとか、
リュウガゴトクシリーズを作った名越さんっていう方がいるんですけど、セガの。
その方とか、あとマザー。マザーって知ってますかね?
マザー2のマザー?
そう。糸井重里さんが企画とかをして、プロデュースなのかな?
で、あと星野カービィ。星野カービィが桜井さん。
桜井さんってスマブラとかも作ってる?
ん?
スマブラ知らない?
なんですか?
そっか。ニンテン、スマッシュブラザーズ。
はいはいはい。わかります。
よかったですね。スマブラは結構有名だから。
略すと、スマ、スマブラ。覚えておきます。
あと、初音ミクは知ってます?
知ってますね。
初音ミクの誕生秘話とか、あとぷよぷよとか、
なんかそういう、それぞれそういう作品とか、他にもあるんですけど、
その11人の方々にインタビューして、それを漫画にしてっていうものなんですね。
で、1つのお話あたり、15ページとかそのぐらいなので、すごく読みやすくって、
だけど、読みやすいけど、その短い話の中にすごいギュッと詰まってるというか、
なんか漫画ならではのわかりやすさがあって、さらっと読めるんですよね。
いろんなこのゲームクリエイターさんの話とかを見ると、
普通ゲーム遊ぶときって、作り手のことって、特に子供のときとかそうだったんですけど、
作り手のことってあんまり意識しないんですよ。
あんまりどころか。
基本意識しないですよね。意識しようかないですよね、そもそも。
僕、子供のときにあったのが、よくロールプレイングゲームとかで遊んでいて、RPG。
RPGとかだと、最後クリアしたときに映画みたいな感じで、エンドロールというかスタッフロールとか、
それが流れてくる。ゲームによってそれがオープニングに流れてくるものもあったりするんですけど、
エンドロールとかを見たときに、小学生だったかな、当時。
ゲーム作ってる人たちって、こういう人たちがゲーム作ってるんだって、僕思ってたんですよ。
この若いエロイタリーに出てくるゲームクリエイターの方々も、
どうやってゲームに興味を持って、ゲーム業界に入ったかっていうのもエピソードとしてあって、
皆さん全員ではないですけど、ゲームのエンディングとかを見て、
こういう人たちがゲーム作ってるんだっていうのを見て、
僕もゲームを自分でも作ってみたいなって思った人が結構いて、
やっぱり自分がいいなって思ったものがあって、それをどんな人が作ってるんだろうな、
それで自分もやってみたいなっていうのは、結構その道に行くきっかけとなり得るんだなと思って、
それでいろんなものを共通すると思いますね。
そうですね。私が前の会社に入ったのも、要はそんな感じかなって今思いましたもんね。
きっかけになる人がいて、きっかけになる文章があって、
これを書いた人はどんな人なんだろうかみたいな。
こんな人なんだな、で実際に会ってみて、こんな仕事があるんだな、
自分もやってみたいなみたいな流れだったので、ちょっと近しい感じがしました。
そうですよね。本当に自分が好きで興味持ったことだったら、やっぱりそこまで行きますよね。
そうですね。
多分、はなさんもいろいろ調べるのが好きだったりとかすると思うから、
だし、多分クリエイターさんたちとかも、
じゃあ自分もこれ作ってみよう、作ってみるのどうしたらいいんだろうかっていうところで、
ここに登場される方って、多分年齢で言うと今若い人でも40代とかなのかな。
40代以上、40代、50代、60代ぐらいの人たちが出てくるんですよ。
僕らより上の年代ですよね。
だからその方々が若い時にどうやってゲーム作っていたかみたいなのも、
僕知らなかったんですけど、例えばさくらいさん、星のカービィを作ったさくらいさんは、
子供の時にゲームの体験、コントローラー使ってキャラクターを動かせるっていうことにすごく感動というか、面白さを覚えて、
僕この漫画読むまで知らなかったんですけど、
さくらいさんが中学生の時にファミリーベーシックでゲーム作りのコツを学んでって書いてあるんですよ。
ファミリーベーシックってなんだって思って、ちゃんと注意書きも書いてあって、
ファミリーベーシックって1984年6月に任天堂が発売したファミコンの周辺機器。
ベーシックの文法に基づいた簡単なゲームプログラムを自作できるっていう、
そのファミコンでゲームプログラムを作れる周辺機器があったんだって知らなかった。
知らない。
でそれをさくらいさんがその時に自分でゲーム作りのコツを学んで、
高校生の時にとあるゲーム企画キャンペーンで賞を取ってみたいな。
で今も元気バリバリのゲームクリエイターとして活躍されているっていう。
じゃあ小っちゃい頃からクリエイターだったんですね。
そうですね。
やっぱりエンディングでスタッフロールとか見た時に、
作ってる会社さんに入ってみたいっていうところで、
春研究所っていうところなんですけど、そこに入るっていう、そういうストーリーがあったりとかするんですよね。
面白いゲームを作るために、エピソードとしてあるんですけど学生時代、
毎年ゲームソフトを買いまくってひたすら研究していました。
ゲームの面白さは何によって決まるのかについて。
で高校時代からそういうことをやっていたんですって。
研究なんだ。
そう。でそういった研究を繰り返す中で一つの考え方っていうのがあって、
それはリスクとリターンはゲームの面白さの格なんですって。
リスクとリターン。
例えばこれちょっと絵を見てもらった方が早いかもしれないですけど、
例えばスーパーマリオとかだと前から敵が来て、敵が近づけば近づくほどリスクが増すじゃないですか。やられてしまうって。
でマリオはジャンプして相手を踏みつけると倒すことができるじゃないですか。
それが一番リスクだけど、でも倒すためには踏まないといけないじゃないですか。
最大のリスクを起こさないといけないじゃないですか。
よくファミコンではありませんでした。
敵を踏もうと思ってミスって前に着地して死んじゃうとか。
めちゃめちゃやりました。
でもそれは敵を倒すためにリスクを課してるわけですよね。
それが面白さ。
そこで失敗したらまた次はちゃんと敵のを踏みつけようとかってまたリトライしたくなったりとかするじゃないですか。
そういうのを意図的にゲームを作ってる人たちは盛り込んでるっていう。
私で言うとまた笑われると思いますけど、マリオよりパラソル編で思いながらそうだったなって思いました。
特にファミコンの初期の頃のゲームはほとんどそんな感じですよね。
あとちょっと面白かったのはキャラ作りっていうところで、初音ミクは知ってます?
でも初音ミクは知ってるんですけど、歌い手というか歌うキャラクターだと思っていたんですが。
その通りです。ボーカロイドっていう。
ボーカロってやつですね。
例えば音楽とかだと自分で楽器弾けなくても音をパソコンとかに打ち込んでそれっぽく鳴らすことができたりとかするじゃないですか。
でもそれまでは歌は難しかったんですよ。
実際に人間が歌うかもしくは自分で歌っちゃうかとか。
でも自分で歌うってハードル高いし、誰かにお願いするにしても、
例えば僕らがまさにそうですけど、オタク属性がある人たちは誰かに依頼するとかってなかなか難しいんですよ。
この本にも書かれてるんですけど、うまくやれる人ってどんな人かっていうとやっぱりプロデューサー技術があって、
歌い手さんに気持ちよく歌ってもらえるようにいろいろ配慮できる人とかは歌ってもらえるとか、
だけど僕みたいなタイプの人はそういうお願いとかもなかなかうまくコミュニケーション取れなくって、
本当はこういう曲歌ってもらいたいけど、そのお願いするハードルが超えられなくって才能が潰れてしまうとか。
だったんですけど、このボカロだったら自分が思った歌詞とか歌うというのを、
これを初音ミクに歌ってもらうことによって、
そのリアルな人にお願いしなくても自分が思う通りの作曲、曲作りができてしまうという、そういうものなんですよ。
初音ミクってブルーグリーンっていう青と緑をテーマカラーというかキャラクターの色にしていて、
その色っていうのはヤマハのシンセサイザーのDX7の色っていうのなんですって。
色にもこたわりがあって、これもこの漫画に書いてあったんですけど、
キャラクターこういう色ってとても重要なんだよっていうので、どういうことかっていうと、
これは有名な話らしくて、ドラえもんが青じゃないですか。
ピカチュウは何色ですか?
ピカチュウ黄色。
そう、ピカチュウ黄色。
はなさんあれ知ってます?妖怪ウォッチ。
妖怪ウォッチ。
僕ら世代じゃないからあれかもしれないけど、ジバニャンって猫のキャラクター。
はいはいはい、いる。
あれオレンジなんですよ。
確かに、そんな気がする。
なんでそうしたかっていうと、ドラえもんが青でアンパンマンが赤でピカチュウが黄色だから、その色は使えないんですよ。
もうその色のキャラといえばみたいなのがいるから。
なるほど。
だからジバニャンはオレンジにしたんですって。
これは結構有名な話です。
へー。
初音ミクはブルーとかグリーンとかを固有の色として使ったとか。
そういうのがあったり。
それぞれの誕生秘話とかストーリーがわかりやすくまとめられていて、すごく面白いですよね。
あともう一個これもちょっと気になったところで、優れたエンターテイナーの脳内にはライオンと猛獣使いが住んでいるっていう。
どういうことだ。
どういうことかっていうと、ライオンは斬新な作品、こだわりに似た作品を作ろうとする芸術家としての自分。
これでいくんだ。
プライドっていうか、自分のアイデンティティーみたいな感じですよね。
それは時として気を照らすあまり、突飛な方向へ暴走するリスクも払っていると。
それを制御するのが猛獣使い。
猛獣使いがうまくライオンをコントロールすることで、ライオンが見事な演技をしたりとか、観客を楽しませたりとか。
これサーカスに例えてるんですけど。
サーカスにいるライオンと猛獣使い。
で、ライオンがクリエイティブな部分。
これでいく。
アーティストの部分っていうか、どっちだかというと。
猛獣使いはそれを世に出すために、現実との折り合いをつけるとか、人に見せ方、伝え方を上手にコントロールするとか。
その優れたエンターテイナーは、そのライオンと猛獣使いがちゃんと共存していると。
これやりたい、あれやりたいとかっていうのも、それを世に伝える手段っていうのをちゃんと持ってたりとかするっていう。
もう本当にこれ若手のいたりっていうタイトルになってますけど。
僕個人的には若手のいたりって、若い頃にあれやっちゃったぜやらかしてしまったぞみたいなそういうニュアンスで使う言葉だと思ってたんですけど。
これは若手って、若いっていう字は漢字の若いっていうのを使ってるんですけど。
芸は、ゲームの芸。
で、そのいたりだから。
当然、若手のいたりって日本語とは違うので。
だからそういうニュアンスではないんですけど。
本当にゲームクリエイターの人たちが若かれし頃に、今となってはもうとっくに有名になっているソフトたちなんですけど。
それを作った当時こんな思いで作っていたとか、そもそもこうやってゲームの業界に足を踏み入れたとかっていうのが描かれていて。
田中さん当然、この登場される方々全員に直接インタビューして、インタビューした内容を漫画に起こされているので。
やっぱりルポのインタビューの面白さとか、それを世に伝えるために漫画という形で伝える方法っていうのが絶妙で面白いなっていうふうに思ったっていう。
ちょっと今日はこういう話をしたくて、この漫画を撮り始めたんですけど。
ちょっとまたいつも通り僕がペラペラ喋ってしまったんですが。
いやー面白かったですね。
私は人のストーリー、みんなそうですけど、誰かのストーリーって面白いですよね。人生のストーリー。
なんでこういう道に行ったのか、今どういう思いでそれをしているのかって、みんな何気なくその本人はやってるんだけれども。
改めて質問とかをすると、聞いてるこちらが平村なんだっていうのはもちろんだけれども、本人もそういえばこうなんですよね。
そういえば自分でこうだったんだみたいな気づきが生まれて。
そのやり取りとかが垣間見えた時にこういうのはすごく面白いなと思います。
前回の渋谷さんにも通ずるとは思うんですけど、僕がピックアップするというのが多分そういうのがちょっと割合としてはどうしても多くなっちゃうんですけど。
ちょうどこういう面白い漫画を見つけたので、今回は若手のいたりっていうのを紹介させてもらいました。
他にもいろんな漫画とか本とか、ゲームクリエイターの方々が出している本って結構あって、めちゃくちゃたくさんはないですよ。
めちゃくちゃたくさんはないんですけど、そういうものにいろいろ触れていって、このラジオでご紹介できればなというふうに思ってます。
くむさんはゲームクリエイターさんのストーリーを聞いて、どういう目線で感情を起こすのかなっていうのが今気になって。
例えば、もし自分がゲームクリエイターになるならっていう目線で見てたりするのか、それとは全く切り離された目線なのか。
今の僕だとゲームクリエイターになりたいなっていう目線ではないですね。
ただ2つですね。
1個はやっぱり自分も今クリエイターの仕事をやっているから、物を作る人たちって何を考えているんだろうなっていう。
純粋にそれに興味がある。
それを作り手たちですよね。
あとは、やっぱり今はって言ったのは、今も僕は別の道を歩いているから、今からゲーム業界っていうのはなかなか考えづらい。
もちろん全くゼロとは思ってないですけど。
もう1個は、もし子供の頃の自分が読んだら、こういう道も手段もあるんだなってもっと広がったなっていう。
たぶん子供の時に、小学校の時の将来の夢って、1個はゲームプログラマー、ゲームを作るプログラマーになるっていうのが僕の1個の夢だったんですよ。
でもそれ掲げてみたものの、何にしていいか分からなかったんですよね。
当時ネットもなかったし、田舎だから情報もそんなにないし、当然周りにはそういうコンピューター関係の仕事をしている知り合いも大人たちもいなかったから、全く何にしていいか分からなかったんですよね。
夢掲げたもののみたいな。
で、気がつけばそれで自然消滅したみたいな感じ。別の道に行ったっていう感じなので。
だからもし子供の頃の自分だったら、これを読んでゲームクリエイターの道にもあったかもしれないなとかそんなことを思いながら、今の自分と子供の自分とっていう2つの面で見える感じですね。
面白いですね。子供の自分に向けてみたいなところがあるんですね。
で、そのクムさんの中の小さなクムちゃんが、あ、そうなんだ、そんな道もあったんだねって喜ぶみたいな感じが見えましたね。
喜ぶプラス、例えば自分のお一子とか三っ子とかいるから、もしかしたらお一子三っ子が三闇業界に興味を持ってたりとかしたら、こういう道もあるよ、こういう人たちがいるよっていうことを言えたりするかなって思ってて。
だから全く自分が今から子供時代に戻るってことはできないけど、今の子供たちに向けて何か伝えることができるかなとか。
いいですね。
それがありますね。
もしこのラジオを聞いてくれているゲームクリエイター志望の子がいたとしたら、その子はクムさんの話を聞いて、あ、そうなんだ、まず本屋さんに行って若気のイタリアを買おうみたいなことがあるかもしれないですね。
あるかもしれないですね。
でも子供だけじゃなくてもしかしたら、私たちと同じ年代の方とか、もしくはそれより年上の方がまだまだいけるかもしれないってなるかもしれないですね。
そうですね。ゲームって本当に幅広くて、僕も全然追っかけられてないくらい幅広いんですよ。
で、億単位で制作費勝ちで作っているゲームもあれば、一人で作るゲームもあったりとか、インディーズゲームとかって言ったりするんですけど、それがどっちも共存できるんですよね。
それは自分で作ったゲームを配信する場があったりとかするので、だから今から僕が任天堂に入ってとかってなかなか思いづらいですけど、
でも今から僕が一人だったり、もしくは3,4人とかの少数でゲーム作るとかっていうのは割と現実的かなとか、それを考えたりするので、全然遅くはないかなっていう。
くむさん、この流れだとゲームクリエイターさんにインタビューしたいですね。
そうですね。興味ありますね。興味あるし、インタビューではないですけど、去年僕東京ゲームショーに行ってるんですよ。
2022年の9月に開催された東京ゲームショーに行って、そこで何が一番面白かったかって、海外のゲーム会社さんの出展ブースがあったんですよ。
東京ゲームショーって人がめちゃくちゃ多いんですよね。去年はさすがにまだコロナ禍の過中でもあったから、ちょっと人は控えめではあったと思うんですけど、
でもそれでも有名企業が出すブース、例えばカプコンとか、そういったブースには人がワッと集まるんですけど、
そこからちょっと離れたところに海外のゲーム会社さんの出展ブースパビリオンがあって、そこ行くと結構ガラガラだったんですよね。
人が少なかったから、ゲームとかも体験しやすかったし、僕はそこで持ち伝えない英語を使って、そこにいる人たちとコミュニケーションをとってたりとか、とってみたりとかもしたんですよ。
これってどういうゲームなの?とか、どういう思い出作ったの?とか、今回どこから来たの?とか、そういうのを聞いたりとかもしたんで、それもちょっと面白かったです。
それいい体験ですね。他の人はできてない体験だろうし、ふむさんならではの楽しみ方でしたね。
面白かったですね。結構みんなそういう海外の人たちって日本のゲームに対するリスペクトがすごいんですよ。
そうですか。
やっぱり日本のアニメゲームが好きっていうところから入ったりとかするから、面白かったです。
いいですね。面白かったです。
はい、面白かったです。ありがとうございます。
それではエンディングです。番組からお知らせです。
このラジオは各ポットキャストプラットフォームでお楽しみいただけます。
番組をフォローいただけると最新の回を配信時に受け取ることができるので、ぜひ番組フォローをお願いします。
また、ごカウントのフォームも設置しています。あなたのお便りをお待ちしています。ということで、
はい、今回もちょっと最後後半、思わず熱っぽく喋ってしまい、僕の予定時間を10分くらいオーバーしてしまうということで。
そうなんですか?
その、クーさんのテンションって面白いですね。
あ、そうですか。
熱、自分で今喋ってて熱っぽいって思ったんですか?
本当?
世間一般的が熱っぽくないかもしれないけど。
世間一般の熱っぽいはもう、このマイクベチョベチョになっちゃうやつ。
ベチョベチョ。
あ、そっか。
全然、あと10倍、20倍熱っぽくていいと思いますよ。
わかりました。
ちょっとそんな10分待たせるかどうかわかりませんが、最後までお聞きいただきありがとうございます。
ここまでのお相手はクムと
はなでした。
また次回もよろしくお願いいたします。

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